当微风吹过原野-追寻信息技术情境教学的“源点”

时间:2020-08-29 19:42:23 教育毕业论文 我要投稿

当微风吹过原野-追寻信息技术情境教学的“源点”

当微风吹过原野——追寻信息技术情境教学的“源点”
江苏省常州市武进区星辰实验学校  高鹰 213000
摘要:信息技术课程的特殊性决定了:课堂上,学生往往会受游戏、网络的影响。由此,“课堂情境教学”成为了信息技术教师改变课堂教学公认的方法之一。那么,情境教学从何而来?本文立足于笔者的实际教学工作,以小学低中年级的信息技术教学实际为蓝本,浅谈对信息技术教学中情境教学的源点追寻。
关键词:情境教学 教材 生活 问题创设 师生情感

当微风吹过原野-追寻信息技术情境教学的“源点”

 作为教师,课堂教学是否精彩是把握课堂秩序井然进行的关键因素,是完成课堂教学目标最有效的方式。由此,“情境教学法”的提出和推广在很大程度上改进了教师的教学与管理。但与之同时,诸多教学一线的教师却陷入了“为了情境而情境”的教学怪圈,这种只关注于表面现象而无实质教学效果的问题原因主要在于教师无法合理的把握“情境教学”,那么情境教学从何而来呢?
 一、情境教学的概念。
 如果把课堂比作是赋予学生生命成长的原野,那么,情境教学就是原野上吹过的微风,带来无限的生命力。
 情境教学法是在教学过程中,教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解教材,并使学生的心理机能得到发展的教学方法。核心是在于激发学生的情感,调动学生的学习热情和学习欲望,使学生产生自主学习的积极性和主动性。要求教师在创设情境时不能仅仅是自己在那里当演员,还更应该做好导演的角色,让师生共同参与演出并获得情感体验。
 二、情境源于什么?
 (一)、情境源于教材。
 1、对书本文字教材的推敲。
 书本文字,是最直接的教学资源。信息技术学科的特殊性决定了简单的书本文字孕育着深层的含义,但不便于学生理解、掌握。比如,《小学信息技术(上册)》一书中的第一课《信息与信息技术》,书本对“信息与信息技术”的解释很简单:你看到的、听到的都是信息,传递信息的方式是信息技术。寥寥几笔,学生很难了解、分清信息与信息技术的含义。在反复的推敲中,却可创设别有一番趣味的情境:
 根据计算机课堂,学生对玩游戏有着一股子劲的现象,将教学内容编排以游戏的方式展开符合学生的心理特点,在与文字较量的过程中,抓住学生的目光,启发学生思考问题。
 师:老师很想认识大家,我们玩个“打电话”的游戏,好吗?
 生:好!(学生感兴趣的同时,参与兴致很强。)
 师:你好!(打手势)
 生1:你好!请问你是谁?
 师:我是高老师,你是谁呀?
 生1:我是XXX。
 师:真是个有礼貌的孩子,祝你学习进步,再见!(说出学生优点)
 生1:老师再见!
 师:谁再来?(选择1位其他性别的学生,情节类似。)
 简单的游戏激发学生表现欲望,再次选择一两位进行互动,最后全班一起游戏。
 师:想不想一起来?
 生:想!
 师:你好,我是高老师,请问你叫什么名字?
 生:我叫XXX。(每位学生都大声的喊出自己的名字,期盼老师听到。)
 师:我想和你交朋友,愿意吗?
 生:愿意!
 师:祝同学们学习进步,再见!
 生:谢谢老师,再见!
 师:XX班的同学做的真棒,老师很喜欢!“刚刚我们打电话所产生的声音、看到的图象,即你看到的、听到的都是信息。”我们说“传递信息的方式叫信息技术,所以电话是一种信息技术,你能举出类似的例子吗?”
 教师利用简单的书本文字,创设了游戏情境。由一位学生到若干位学生,直至将互动的触角延伸到全班,这一过程中,学生参与性很强,注意力集中,这时,教师总结游戏情境的创设,既完成了知识目标的建构,又在第一堂课上向学生介绍了自己,更重要的是这种用学生喜欢的方式教学,效果显著。
 2、对书本图片素材的利用。
 翻开漂亮的书本,除了简洁的文字说明外,还有许多漂亮的图片,比如认识“计算机的桌面”,书本上清晰勾画了“图标、鼠标指针、开始按钮、任务栏”。这就为教师提供了一种良好的教学情境基础:今天来场比赛,翻开书本第9页,记住“桌面”这张图。我说停就停。比比谁的记忆力最强!这不,一听比赛,学生们甭提有多高兴了,教师利用书本图片素材产生比赛情境的教学方式适用于很多繁杂名词的记忆。
 3、对辅助教材的选择。
 除了教科书外,还有许多有利于学习的资料,优美的画面、逼真的场景、生动的录像都是创设教学情境的利器。
 小学生的认知特点决定了他们对色彩鲜明,呈现动态的东西特别感兴趣。多媒体的图像、动画等,可以利用生动的动态形象信息来展现事物的变化过程,放大微观,缩小宏观,很好地解决学生由直接感觉到形象思维,由形象思维到抽象思维的过渡。
 在使用其创设情境时,大都需要对它们进行制作和加工,以满足教学的要求。要求教师对图片及动画处理软件有一定的使用基础。图像处理常用的软件是Photoshop,动画是Flash,视频处理有会声会影,Premiere等。
 (二)、情境源于生活。
 苏霍姆林斯基曾经说过“源于生活的教育是无痕的教育”,信息技术教学必须从学生熟悉的生活,感兴趣的事物中提供观察和操作的机会,使他们体会到信息就在身边,感受到信息的趣味与信息技术的作用,对信息技术课程产生亲切感。同时,信息技术的实用性,决定了信息技术学科的现实性,学生从现实生活中学习信息技术,再把学到的信息技术应用到现实中去。
 1、用生活经验创设情境,用情境再现生活。
 教师的生活经验给予其设计的理念。教师利用生活中的真实现象,采用多种方式创设激发学生问题意识与探究欲望的教学环境。在信息技术课堂中创设富有趣、异、疑特征的小而具体、新而有趣、难度适当的生活化情境。使学生感受到信心技术就在生活中,激发学生问题意识,增强学生学习的内驱力,促使学生围绕自己身边的问题展开探究,提高学生应用信息技术知识的能力。
 学生的生活经验给予其想象的翅膀。学生总是根据自己的生活经验思考问题。教师根据这一特征处在学生的角度上提出问题、分析问题、解决问题。学生最想知道的就是教师应该创想的。大抵在人的心灵深处,总有把自己当作发现者、研究者、探索者的固有需要,这种需要在小学生精神世界中尤为重要。
 2、关注社会实事,为情境教学添砖加瓦。
 重构学生自播自导模式,力求有所突破与创新,采用了学生自播自导时事新闻的模式,努力寻求与书本知识的契合点,导入社会实事教学,进而使学生在信息技术课堂中能谈古论今,教学课堂环境得以优化,呈现生机与活力,充满浓浓绿意。如在学习《小学信息技术(下册)》《设置版面》一课中,结合2010年世博会在中国开展的社会现实,创设制作世博会绿色通行证的教学情境:
 教学内容: 生活,让城市更美好
 教学设计流程:
 小眼观世博:页面设置
 大眼看世界:分栏                      世博会绿色通行证
 绿色游世博:美化
 整堂课在社会实事的背景下展开设计,学生参与性很强,同时使课堂教学更接近于现实生活,滋养了学生的情感生活。
 (三)、情境源于对问题的设计。
 1、教材中的“小问号”。
 (1)、教师要灵活运用教材,创造性的把书上的“句号”转变成“问号”,把“问号”溶于情境中,让学生在情境中遇到问题,促使学生努力去思考问题,探究问题。教师应该有目的、有意识地创设情境,以促使学生去质疑、探索、求解。
 (2)、“多用短句”。学生特点决定了他们对问题思考的能力。教师播放一段影片,问学生“刚刚我们观看的有关于……的故事中,你觉得……怎么样呀?”这种很长篇幅的问题不利于学生思考,同时也限制了学生思考的空间。改用“你发现了什么?”短句的设问,学生更容易集中注意力思考、发出不同的声音。
 2、课堂上的“随机应变”。
 问题的.设计决定了学生对问题思考的角度。一个问题的抛出期盼引起学生共鸣。但有时仍不可避免的出现学生无法回答的尴尬情形,这就要求教师改变问题,适当的注入提示内容,引导学生思考。
 3、追“问”的魅力。
 问题的出现立足于学生创新能力的发展。在课堂上设置了创造质疑和答问的良好气氛。质疑和答问或讨论才能活跃,标新立异的“出格”问题和答案才能出现,对于这些问题和答案不论正确与否,都要受到鼓励,只有这样,才能拓展学生的潜能,培养学生的创新能力。
 (四)、情境源于师生情感。
 1、创设情境教学以学生为主体。
 作为教育受体——学生的知识与技能目标需要老师有目的的加以关注和定性培养。课堂情境的创设必须考虑学生的需求。
 (1)、学生最想听的就是教师应该讲述的。
 在与学生谈到“信息技术”在古代与现代中的应用时,总以讲故事的形式展开:话说很久以前,敌国军队侵犯我国领土,皇帝派遣将军前去镇压。如果你是皇帝,很想知道战况,你会让将军怎么做呢?让每位学生在故事中设定角色,畅谈想法。学生在教师故事的情境中听得津津有味、说得痛快淋漓。
 (2)、学生最想做的就是教师应该提供的。
 新课程标准要求以学生为主体,教师应该把课堂“还给”学生。注重对学生动手能力的培养。陶行知先生说过:“人生两个宝,双手和大脑”。“手和脑一块儿干,是创造教育的开始,手脑双全,是创造教育的目的。”在教学中教师要根据教学内容让学生在合作学习时操作、实践,寻找规律方法,实现知识的再创造。
 2、创设情境教学与师生关系的辨证发展。
 为教育受体——学生的积极情感目标需要教师有意识地实施教育和定向培养。教师在情境教育活动中应该激发学生的积极情感,重视学生的积极的情感教育。
 (1)、教学应该“以情动人”。如在小学信息技术(上册)第二课《认识计算机》的教学时,给学生介绍了一位好朋友“电脑”。在与这位朋友的互动游戏中掌握基本的电脑组成部分的知识结构,最后有技巧的让“电脑”朋友与同学们说“再见”!要有礼貌,爱护电脑,做到正确关机,要互相帮助、营造和谐环境,遵守机房纪录。在“七巧板游戏”教学时,提出教学小任务,询问学生“有趣吗?”激发兴趣,提出问题,正确引导学生使用鼠标。同时,引起学生思考:课堂游戏比网络游戏更有趣、更有用。
 (2)、教学应该“以情育情”。教师应该给予每一位学生爱、尊重和理解。用爱心对待课堂上的每一位学生,坚持以饱满的热情教学,才能化解弥漫在师生之间的摩擦和矛盾。如在键盘指法教学中,要求学生双手放在基准键上,听口令、看键盘、打字母。思维活跃、动手能力强的学生不满足于按部就班的学习,他们想的却是“如何更快的打出需要的字母来”,怀揣着小聪明,他们凭借着自己的记忆力,闭着眼睛,用双手在键盘上跳跃。摸索出键盘字母排列的方式!发现这种作弊的情况,我不但没有怒斥学生,批评他们不按照要求学习,反而先肯定他们敢于尝试、努力学习的态度,再因势利导地引导学生审视其行为和动机。教育学生就应该不断的要求自己,这样做既使学生的信心得到了提高,还在恰当的时机对学生进行了成功的教育,教师与学生之间形成了和谐融洽的人际环境,双方心情舒畅,教育教学效果事半功倍。
 学生的潜能是无限的,关键在于教师能否善于发现和利用好“教材、生活、问题、情感互动中”的情境教学源泉,能否积极与学生沟通,充分关注学生学习成长的各个层面,兴趣引路、智慧搭桥、情感渗透,让我们携手在信息技术的枝节上开出别样的花朵!

参考文献:【1】网上参考. 林妙霞. 依托教学设计、培养信息素养
 【2】中小学信息技术教育.颜承元.用心经营课堂教学
 【3】人民教育出版社.教育心理学(第二版).张大均

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