动画毕业设计开题报告论文

时间:2021-06-17 18:36:06 开题报告 我要投稿

动画毕业设计开题报告论文

  在生活中,报告使用的频率越来越高,我们在写报告的时候要注意语言要准确、简洁。我敢肯定,大部分人都对写报告很是头疼的,以下是小编为大家整理的动画毕业设计开题报告论文,仅供参考,大家一起来看看吧。

动画毕业设计开题报告论文

  一、研究的意义与目的

  动画作为一种综合艺术形式,是融合了电影的拍摄技巧、文学的剧本创作、美术的绘画技能、戏曲的舞台场景、音乐的氛围谊染等多种艺术门类,在科学技术高度发展的过程中所形成的一门新的艺术形式。在动画形成之初,动画作为一般电影的加映,主要承担着烘托气氛、娱乐观众的职能,其所具有的娱乐特征成为了动画的重要标示。世纪年代,随着美国迪士尼动画在世界范围内的崛起,动画所具有的商业属性被世界所认同,动画也由一种艺术形式开始向产业模式发生着变化。世纪年代,电视娱乐节目的兴起,为电视动画提供了新的发展空间。日本动画在新的传播媒介的推动下,开始步入了快速上升甬道。从曰本国内到欧美、亚洲各国,日本动画以其独特的风格特征与鲜明的文化表现力征服了世界亿万观众,并成为了重要的产业类型。世纪年代以来,全球性金融风暴席卷各国,揭幵了传统欧美强国产业转型的序幕。在全球文化趋同与“软实力”理论的指导下,动画产业作为一种新型的“无烟工业”,在受到了世界各国的普遍认同与高度重视的同时,也赋予了动画弘扬民族文化、树立国家形象的新的历史使命。

  纵观当今世界动画领域,美国、日本、韩国被公认为世界动画的三大强国。

  美国动画产业在迪士尼、梦工厂等产业龙头的带动下,依托于当代数字影像技术,以动画电影为主攻方向,通过精美的画面、幽默的语言以及复杂的故事情节,成为了商业动画电影的领军者。日本动画,相对欧美动画起步较晚,但是发展速度迅猛,目前己经占据了世界动画市场的半壁江山。与美国动画市场的行业垄断所不同,日本动画产业是依托于中小企业的支撑而发展起来的。在创作中在不忽略数字影像技术的同时,日本动画创作更加侧重对传统手绘动画的继承,依靠电影、电视、录像等多种传播渠道,以深刻的内涵表现和特有的风格特征,成为了最具有文化影响力的动画强国。韩国动画的崛起始于世纪年中后期,是在日本动画外包业务扶持下逐渐发展起来的新兴动画强国。在动画产业链中,游戏产业是支撑整个动画产业的主要环节,而动画的创作则对游戏产业前续开发和后继衍生起到了关键作用。

  在美、日、韩三国中,美国动画更注重动画作品中所蕴含的商业价值,日本动画则更加关注动画的文化传播效应,而韩国动画则重视动画对整体产业的带动作用。

  在新的时代背景下,中国经济步入快速增长时期,我国开始调整产业结构,大力发展文化产业。在己经过去的“十一五”规划期间,以教育、出版、动漫、广播影视为先导的文化产业全面发展。特别是《文化产业振兴规划》的出台,标志着文化产业作为国民经济新的增长点,已经上升到国家战略层面,成为中国经济的“新引擎”。在“十二五”规划纲要中,更是明确提出了“推动文化产业成为国民经济支柱性产业”的政府规划。按国际惯用标准,当一个产业占比达到以上可以称为“支柱性产业”,而目前我国文化产业仅占我国的。

  因此要完成文化产业成为我国“支柱性产业”的战略目标,就意味着未来五年内我国文化产业的增速将进入高速飞跃时期。

  二、研究的内容

  国内外学术界针对日本动画产业的研宄主要分为对日本动画文化传播效应和日本动画产业模式两个方面;对中国动画的研究主要集中在本国学者从产业政策、产业集群与人才培育等方面入手,相关的横向比较针对性不强、关联性研宄存有不足。

  本研究主要分为两个环节,即日本动画产业历史的分期研究和纵向线索探寻基础下的当代特征研究。应该说,分期研究是基础,是后期特征研宄的保障,而后期的纵向线索探究是为了理顺特征的渊源与关联,其目的是为当代特征作出理论依据,并以此展开论证性研宄。在两者之间,前者是基础,而后者则为研宄的重点所在。除此之外,还设有两个辅助性内容,即日本动画产业相关特征中的问题,以及相关特征的成功经验对我国动画产业所产生的启示。

  在分期研究的中,以日本动画历史起源为着手点,将日本动画划分为四个阶段,分别是日本动画的萌芽期:年首部动画的诞生至年日本东映动画公司的建立期间。结合对这一时期相关人士与作品的介绍,发现动画的教育属性、创作模式以及以本土文化为主的文化表现。日本动画的第二个阶段是确立期:

  东映动画的组建,标志着日本动画开始产业化模式。此章节主要介绍了东映动画公司和以手塚治虫为代表的日本动画人士,分析电视动画创作模式的形成、动画商业属性的意义以及以世界文化为中心的文化表现。日本动画的第三个阶段为起期:年,松本零士的《宇宙战舰大和号》在日本国内受到青少年的追捧,进而形成了日本动画历史中的第二次动画热潮。在本阶段研究中,主要介绍了松本零士以及创作初期的宫崎骇和押井守等动画大师,并提出了动画的社会属性对日本动画的意义,分析了当时的产业模式与文化表现。日本动画的第四个阶段为成熟期:年,庵野秀明的《新世纪福音战士》与押井守的《攻壳机动队》在日本国内与欧美市场取得成功,日本动画开始走向世界舞台。这一时期,除了以宫崎骇、押井守为代表所创作的日本动画被世界所认可之外,“文化立国战略”的出台为动画的政治属性奠定的了基础,也促使了产业模式的转变,日本动画以“和魂洋才”的文化表现成为了弘扬日本文化的重要力量。

  日本动画特征研究是在横向分期研究的基础上展开的。本研究从动画人物、动画属性、产业模式和动画中的文化表现四个方面展开研究。为了找出相关特征,首先对所研究的特征进行了纵向整理,分别找出了动画人才的三条线索一漫画、风格和人文特性、人才培育;其次,找出了动画属性的三个因素一受众、经济、政策;再次,探寻出产业模式的三个关键一创作模式、传播媒介、衍生品开发;最后,在文化表现环节也找出了三个关键词一固守、借鉴、融汇。并以此为研宄基础,从上述四个方面展开对当代日本动画产业的特征分析。在动画人才方面主要分析了日本动画的三面旗职,即宫崎骇、押井守和大友克洋。研究的重点主要侧重于三个环节一动画理念、动画风格、内容表现;在动画属性方面,在政策面分析的背景下,从文化传播和“动漫外交”两个角度分析了当代政治属性的特征;在产业模式与特征研究中,研究的重心集中在融资模式、作品结构体系和衍生品开发三个因素;在动画的文化表现中,通过对相关文献的查询与动画产业的结合,提出了当代日本动画文化表现的三个侧重点,即宗教意识、武士道精神和物哀审美观。

  上述环节是本研究的重点内容。在上述研究形成后,作为辅助性研究,也提出了相关特征下的具体问题,并以成功经验为前提,指出了我国动画产业在当前环境下应向日本动画产业学习的具体方向和措施。

  三、研究方法及存在问题

  动画产业是文化产业的重要组成,在我国,文化产业作为一个新兴产业,其学科的界定也尚未清晰。一般而言,对于文化产业的研宄主要是历史文化学、艺术学、经济学、管理学等领域展开,因此,文化产业也是一门多学科交叉类学科。

  首先,动画作为一种文化表现,其发展与所依附的文化背景、历史传承存在着必然的联系,因此,从历史学、文化学的角度入手,是理顺思路、认识现状、发现问题的关键。其次,动画作为一种产业,所具有的经济因素也是其明显特征之一,所以从经济学,特别是宏观经济学角度展开研究,也是重要的辅助与支撑。

  再次,产业是由相关企业所形成,而企业的成功与失败直接关系到产业的兴衰,所以,管理学科也应该是文化产业研究的重要组成。最后,动画作为一种艺术形式,其美学特征、文化传播、艺术理论也是研究的重点所在。

  基于学科的特征与自己的研究方向,本研究除了涉及到上述学科以外,还在研宄中融入了社会学、法学、公共关系学等相关学科领域。在研宄过程中,历史学与文化学是本研究的基础与重点。主要是通过对日本动画产业近百年的发展历史展开阶段性划分,在大量资料的积累下,认清各阶段所呈现出的不同特征,并且分析其特征的产生原因、具体表现以及所产生的影响。其内容主要体现在分期研究、各章节的纵向分析以及动画的文化表现环节。由于日本动画产业的由弱到强与日本经济的发展存在必然关联,所以从经济学角度出发,对动画产业的经济属性、产业环境等方面作出相关性分析,目的是发现存在的问题并找出对我国产业发展所带来的启示。对于管理学科知识的运用,主要体现在产业模式中的动画融资渠道和衍生品开发两个问题中。虽然本研究不是针对具体作品、艺术形式、美学特征等方面展开论述,但是对艺术学科中的相关理论、风格理念以及艺术表现的知识点的运用,也对该研究的完成起到了一定的作用。除此之外,在政策分析、“动漫外交”、社会属性研宄中,也参考借鉴了法学、公共关系学、社会学的相关理论与知识,起到了辅助性作用。

  综合而言,本研宄主要分成两个大的领域,一方面通过实证类学科的研宄发现日本动画产业的成功之处,通过日本动画产业阶段研宄探讨日本动画的历史特征,理顺日本动画产业的成功经验与线索,发现日本动画产业在不同时期对于日本经济、政治、外交等各方面的现实意义;另一方面,通过规范性学科的研究,探讨日本动画产业成功经验,结合我国该产业的现状与问题,分析对现阶段我国相关产业的启示,力求找到解决问题的方法。在研究过程中采用纵向与横向比较法、实证分析法、理论结合实际、定性分析与定量分析结合等研究方法,对日本动画产业的发展与特征展开阐述,探求解决我国动画产业面临的环境与问题的途径。

  由于选题所涉及研宄领域较多,所以,在研宄过程中,对于不同学科的基础知识点的掌握,成为文章能否成功的关键要素,而将不同学科有机结合、相互联系则是研究中的难点之一。

  基于上述问题,在研究过程中,首先端正学习态度,积极与论文导师沟通,认真听取建议、接受指导是文章能够完成的关键所在。同时,通过大量阅读不同学科的书籍,掌握各学科与本研究关联的基本知识点,是完成研究的最重要的途径。除此之外,积极参加各种讲座、研讨,在诸位老师的指导下,对于相关研宄的最新学术动向的把握也对上述问题的克服起到了重要的作用。

  资料收集是学术研宄的核心工作。对于国内资料,主要通过购买、图书馆借阅、利用数据资料库网络查询、下载等方式。而在外文资料,特别是日文原始资料的收集也是研究的难点之一。由于日本着作权保护制度严格,所以网略查询相对困难,对于第一手资料的掌握造成了一定的障碍。为了解决这一难题,一方面利用网上开放资源逐步积累,另一方面,求助于日本的老师、同学、友人,通过购买、寄赠、图书馆资料查询等不同途径帮助收集。相对于文献资料,影视资料分析虽然不是研究重点,且获取渠道相对便利,但是由于日本动画,特别是电视动画篇幅过长,因此对于所有作品的全面了解,并从专业角度展开分析也是在研究中所面临的困难之一。在紧张繁忙的学习与工作中,对动辄数百集的动画作品全面观看是一件不可能完成的任务,这也是本研究对相关作品分析力度相对不足的主要原因。面对这一问题,除了对经典作品与关联作品进行观看之外,从书籍、期刊杂志、动画网页甚至观者评论中获取有效信息成为解决这一问题的`重要途径。

  四、提纲

  中文摘要

  绪论

  一、研究的意义与目的

  二、研究的内容

  三、研究方法及存在问题

  四、文献综述

  五、研究的创新性29-30

  第一章:日本动画产业的发展历程研究

  第一节日本动画萌芽期的特征研究(1917-1956)

  一、日本动画创作的拓荒者

  二、以教育为宗旨的动画属性

  三、创作模式的探索

  四、以本土文化为主旨的文化表现

  第二节日本动画确立期的特征研究(1956-1974)

  一、动画企业与动画大师的确立

  二、动商业属性的演变

  三、两种产业模式的博弈

  四、以世界文化为主旨的文化表现

  第三节日本动画崛起期的特征研究(1974-1995)

  一、新一代动画大师的崛起

  二、社会属性的形成

  三、产业模式的创新与拓展

  四、以和洋交融为主旨的文化表现

  第四节日本动画成熟期的特征研究(1995-)

  一、影响世界的动画大师

  二、动画政治属性的形成

  三、数字化时代下的产业模式

  四、以民族文化为主旨的文化表现

  第二章:日本动画产业特征之动画人才

  第一节日本动画产业人才特征中线索探源

  一、漫画情结

  二、风格与人文特征

  三、人才培育体系

  第二节当代日本动画人才及其特征分析

  一、日本国民动画大师-宫崎骏

  二、非主流动画大师--押井守

  三、写实主义动画大师--大友克洋

  第三节当今日本动画中人才角度存在的问题

  一、核心力量淡出新生力量尚未崛起

  二、综合性管理人才匮缺

  三、收入微薄导致人才流失

  第三章:日本动画属性特征分析

  第一节日本动画属性特征探源

  一、受众因素

  二、经济因素

  三、政策因素

  第二节当代日本动画属性的发展与特征

  一、产业政策推动演变过程

  二、当代日本动画属性表现与特征分析

  第三节日本动画属性表现中存在的问题

  一、经济环境与社会环境变化产生的影响

  二、动画作品中的负面影响

  三、政治环境恶化所导致的负面影响

  第四章:日本动画产业模式特征分析

  第一节日本动画产业模式探源

  一、创作模式

  二、传播媒介

  三、衍生品开发

  第二节当代日本动画产业模式的特征分析

  一、以制作委员会为主导的融资模式

  二、以电视动画为主导的多元化结构体系

  三、以获利为核心的衍生品开发

  第三节日本动画产业模式中存在的问题

  一、“空洞化”现象引发内忧外患

  二、领军企业欠缺导致品牌效应下降

  三、固守传统影响产业未来发展

  第五章:日本动画中文化表现特征研究

  第一节日本动画中文化表现探源

  一、固守理念

  二、借鉴理念

  三、融汇理念

  第二节当代日本动画中的文化表现

  一、宗教意识

  二、武士道精神

  三、物哀美学

  第三节日本动画在文化表现中存在的问题

  一、恶搞经典文化引发抵抗情绪

  二、文化的特殊性影响传播效果

  总结

  参考文献

  致谢

  五、研究的创新性

  本研究是在曰本动画史学研宄的基础上,对当今日本动画产业的特征展开分析,具有跨学科性、综合性特点。在研究中,主要期望从以下几个方面有所创新。

  1、研宄理念的创新。本研宄主要在延承了日本学者注重动画史学研宄的基础上,结合了国内学者研究的思路,是一种综合性研究方法。也就是说是以日本史学研宄为基础,用中国研宄方法力图去发现问题、解决问题。

  2、本研究在对日本动画产业研究中从动画属性方面入手,将日本动画进行了教育属性阶段、商业属性阶段、社会属性阶段、政治属性阶段的划分,并依据动画产业的时代特征探讨了主流属性对产业的影响与作用,在国内外的相关论述中具有创新性。对于动画的属性研究,在学术领域主要集中在娱乐属性、教育属性、商业属性,而本研究首次提出了动画的社会属性,这一特征在日本的研究中虽有所涉及,但是并没有受到学术界关注,而仅仅被视为一种“社会现象”.同时,对于日本动画的政治属性,国内外基本也没有相关涉及,而该研究中在阐述社会属性的同时,也论述了政治属性,因此这两种属性的研究均具有创新性。

  3、在博士学位论文中,本研究是第一部以日本动画史学为基础对日本动画产业特征展幵分析的博士论文,在博士论文研究中具有首创性。

  六、进度安排

  20XX年11月01日-11月07日论文选题,

  20XX年11月08日-11月20日初步收集毕业论文相关材料,填写《任务书》,

  20XX年11月26日-11月30日进一步熟悉毕业论文资料,撰写开题报告,

  20XX年12月10日-12月19日确定并上交开题报告,

  20XX年01月04日-02月15日完成毕业论文初稿,上交指导老师,

  20XX年02月16日-02月20日完成论文修改工作,

  20XX年02月21日-03月20日定稿、打印、装订,

  20XX年03月21日-04月10日论文答辩。

  七、参考文献

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  [2]刘俐利,凌毓涛,王艳凤.虚拟学习环境中构建三维动画资源与交互设计研究[J].中国电化教育,2014,(02):123-128.

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