免费毕业论文--游泳馆效果图设计(一)

时间:2021-03-22 14:12:59 其他毕业论文 我要投稿

免费毕业论文--游泳馆效果图设计(一)

摘    要

免费毕业论文--游泳馆效果图设计(一)

 随着计算机技术的迅猛发展,利用电脑制作效果图已经被广泛应用到建筑设计、居室装潢中。大部分的建筑公司在投标过程中都要使用效果图来展示自己的设计思想和设计风格,效果图的设计已经成为必不可少的一个环节。
 本文介绍了使用AUTO CAD和3DS MAX两个设计软件通过建模、组装、渲染等步骤,得到完美的效果图。
 
 关键词:建模  CAD  3DS MAX  效果图

Abstract
 Along with the computer technology swift and violent development, widely is already applied using the computer manufacture effect chart in the architectural design, the room decoration. The majority of general contractor all must use the effect chart in the tender procedure to demonstrate own design concept and the design style, the effect chart design already became an essential link.
 This article introduced uses AUTO CAD and 3DS the MAX two design software through steps and so on modeling, assembly, exaggeration, obtains the perfect effect chart.

Key word: Modeling  CAD  3DS MAX  effect chart

目    录
摘    要 I
Abstract II
目    录 III
第1章  绪论 1
第2章  读图 2
第3章  建模 3
3.1 墙 3
3.2 屋顶 7
3.3 水池及周边模型 17
3.3.1水池模型 18
3.3.2水池平台 19
3.3.3大厅地面 19
3.3.4水池扶手 21
3.4 其它模型 23
3.4.1分隔线挂钩 23
3.4.2分隔线 25
3.4.3窗 26
3.4.4栏杆 27
3.4.5 看台 28
3.4.6排水沟盖板 29
第4章  模型的组装 31
4.1 内部组装 31
4.2 外部组装 35
4.3 全部组装 37
第5章 为模型赋予材质 39
第6章  灯光与渲染 41
第7章  效果图 44
结    论 47
致    谢 48
参 考 文 献 49

第1章  绪论
 设计效果图之前,必须先了解图纸;想做好效果图,也必须先了解图纸。在制作效果图之前要对图纸进行分析,工程图(建筑施工图)通常包括平面图、顶面图、立面图、剖面图,以及多个不同细部的局部大样图等。
 平面图:通常叫做平面布置图,是用来表现空间从顶部往下看的布局。
 顶面图:通常是用来表现空间从地面往上看的布局。
 立面图:用来表现空间在竖直方向的布局,我们可以通过它知道空间的高度和一些相应的建筑样式及具体尺寸;同时,所做建筑的材料也应该标注出来。
 剖面图:剖面图就是将假想物体剖开,单独画出切口的形状,并在切口上画上剖面符号和图例。剖面图可分为全剖面、半剖面和局部剖面等几种,是用来表现空间内某一局部的详细结构。
 以上这些类型的图纸,已经可以准确的将建筑的结构展现出来,但表现力比起效果图来,则要差很多。什么是效果图呢?效果图是用来“模拟现实”的,在电脑中以虚拟的形式,把房间装修后的效果表现出来。效果图的出现,可以让客户更直观的看到施工完毕后的效果,也便于将设计中的不足之处提前修正,避免了以后不必要的麻烦,更利于双方的交流。
 一般来讲,设计人员通常使用CAD来绘制平面图、顶面图等,然而,虽然CAD也具有绘制三维图形的功能,但它的表现力确不如其它专门的三维处理软件。
 3D Studio MAX是目前热门的一款三维设计软件,具有强大的三维建模和动画功能。它在工业产品设计、影视广告制作、建筑效果图制作等方面都有广泛的应用。特别是在建筑效果图制作方面,它以独具的优势占据了绝大部分市场,用3DS MAX制作的效果图具有高效率、高精度、高逼真度等特点。
 3DS MAX支持CAD平面图形的导入,因此,设计人员通常用CAD绘制二维图形,再在3DS导入制作成三维图形,以提高效率。
 整个制作过程分为读图、建模、赋予材质、渲染、出效果图五个阶段。
 
 
第2章  读图
 手里拿到的图纸是宜昌市体育局游泳训练馆的建筑施工图。建筑施工图与机械图非常相识,由于学过机械制图,因此基本能够看明白,只是有些专业名词不大清楚。没关系,只要能把整个结构弄清楚就行。把这套图纸完整的看了一遍,心里大概有数后,就进入了下一个步骤——建模。
   
第3章  建模
 由于建模过程比较烦琐,因此在这儿我只简单描述一下我的制作过程。建模的过程同样也是看图过程,所有尺寸及形状均是按照施工图设计的,长度单位使用毫米。要说明的是,效果图只需要把看得到的位置制作出来,对于钢筋安装之类的内部处理方法不用展示出来。此外,由于图纸不完整,没有制作在施工图中涉及另一栋楼的模型。过程中涉及的文件和图片,我都已经刻录在光盘里面。
 
图 3-1-1 建模过程示间图
 
3.1 墙
本模型所用的建筑施工图有:
所涉及图纸名称及图号  
建筑施工图纸2 平面图 
建筑施工图纸4 门窗图、大样图 1-9、1-1轴立面图 
建筑施工图纸6 窗大样图 3-3剖面图  1-A、1-D轴立面图 
图3-1-2
 墙的建模比较复杂,由于墙不仅有不同的厚度,而且还要为窗户、门等留好位置。因此我采用了拼凑的方法做墙——既把各个部位的墙分开制作,再拼合在一起。
 运行CAD,新建一个墙的平面图,命名为墙面图,并把它分成几个图层,分别为厚墙,薄墙和柱子——方便3DS MAX导入。平面图已经留好了窗的空位,需要的时候要补上。

图 3-1-3
 打开3DS MAX,新建一个场景,导入CAD文件“墙面图”,如图“3-1-4”。

图3-1-4 导入CAD文件
 导入后CAD图的在3DS MAX中形成二维图形,如图3-1-5。

图 3-1-5 导入CAD文件后的二维图形
 把辅助线删掉,再选择所有线条,使用修改工具的挤出命令,根据图纸挤出6200(毫米)结果如图3-1-6。

图 3-1-6 使用导出命令导出墙体
 这样的话主要墙体就成形了,并分为三块——厚墙,薄墙以及柱子。墙之间有空的地方(为窗户预留的位置),需要新的墙体补好。
 在顶视图中,打开3维捕捉开关,在要捕捉的类型中选择“顶点”。根据原来墙的二维线条上画一个矩形,然后使用挤出命令,挤出的数量由墙与窗的位置而定,如图:


图 3-1-6 在墙体中空白处插入新墙体
 使用对齐工具将它与墙对齐,然后,再建立一个矩形,如图,挤出,并对齐:

图 3-1-7 再次插入新墙体
 于是这个位置上的墙体被补好了,同样,其它位置也是如此补好,最终效果如下图3-1-8所示:

图 3-1-8 新的墙体全部插入
空的地方,是窗户的位置。
 使用复合对象()中布尔命令(),将补的墙和原来的墙体合并在一起。并运用同样的方法,建立长方体,移动到墙上门的地方,使用布尔令,将墙减去长方得,得到门洞,至此,墙的模型完成,最终效果如下图。

图 3-1-9 使用布尔命令将墙与新建的墙体合并为一体
3.2 屋顶
 本模型所用的建筑施工图有:
所涉及图纸图号 具体建施图 
建筑施工图5 图4 图1 
建筑施工图6 2-2剖面图 3-3剖面图 4-4剖面图 5-5剖面图 
建筑施工图7 9 
图 3-2-1 本节所使用建筑施工图
 首先,按照施工图纸,用CAD创建了几个图形——“屋顶与钢梁、屋顶与钢梁2、楼顶边梁等。

 

图 3-2-2 在CAD中创建的文件
 然后在3DS MAS中新建一个场景,导入CAD文件屋顶与钢梁,如图:

图 3-2-3 在3DS中导入CAD文件后的二维图形
 选中屋顶的二维曲线,命名为“屋顶”,运行挤出命令,挤出数量为32500(毫米),得到屋顶,如图3-2-4。

图 3-2-4 使用挤出命令挤出屋顶
 再选中钢梁的二维曲线,命名为钢梁,并使用挤出命令,挤出480(毫米),如图:

图 3-3-5 使用挤出命令挤出钢梁
 使用阵列命令,以6500的距离,复制另外5根钢梁,如图:

图 3-2-6 使用阵列命令复制所有钢梁
 将屋面与钢梁成组,组命名为屋顶。保存场景为“屋顶”,备用。
 在3DS中新建一个场景,导入CAD文件“屋顶与钢梁2”,选中二维曲线,命名为“屋顶2”,并使用挤出命令,挤出数量为8300,得到另一场屋顶,如图:

图 3-2-7 使用挤出命令得到的屋顶
 将它保存为场景“屋顶2”,备用
 再次新建一个场景,导入CAD文件“楼顶边梁”,如图:

图 3-2-8 导入的CAD文件
 选中其中的一个二维曲线,命名为“边梁1”,使用挤出命令,挤出52300,同样的,将别一个二维曲线挤出19500。于是得到两块边梁,如图:

图 3-2-9 使用挤出命令得到的边梁
 将它保存为场景“边梁”,备用。
 现在打开先前制作好的墙的场景, 之使用要用墙的场景是为了更好的把屋顶给拼合好。
 使用合并场景命令,将之前制作的三个场景:“屋顶”、“屋顶2”、“边梁”导入墙的场景中。如图:

图 3-2-10 合并场景
 首先将“屋顶”安装在墙上,使用旋转工具,将屋顶,将屋顶X轴与Z轴都旋转-90度,如图:

图 3-2-11 移动定位屋顶
 使用对齐工具,将“屋顶”安放在墙上,如图:

图 3-2-12 把屋顶及钢梁安装到位
 使用同样的方法,将“屋顶2”放到墙上,如图:

图 3-2-13 移动对齐后的屋顶2
 进入顶视图,打开捕捉工个,沿着薄墙的边画一个矩形,命名为“屋顶3”。使用挤出命令,将它挤出600,结果如图:

图 3-2-14 新建的屋顶
 选中“屋顶2”,并复制一个,复制的目的是为了使用布尔布令在屋顶挖一个洞。使用缩放工具将复制的屋顶2沿z方向放大几倍,并把它放到如图的位置:

图 3-2-15 使用布尔命令
 使用布尔命令,用“屋顶3”减去它,得到屋顶3,如图:

图 3-2-16 使用布尔命令得到的屋顶
    再将“屋顶2”移下来,位置对齐,如图:

图 3-2-17 将屋顶2移动到位
 现在需要将边梁安装上去。选中长的边梁,使用旋转,将它们旋转到如图所示的位置:

图 3-2-18 把边梁旋转到合适方向
 使用克隆工具,把它们克隆为两组,并旋转到正确方位,最后将它们分别组装到楼顶边上,如图:


图 3-2-19 安装边梁
 最后将除屋顶以外的内容从场景中删掉,将屋顶的部分组成一个组,如图:

图 3-2-20 最后得到的屋顶
 将这个场景命名为“全部屋顶”,然后另外保存。至此,屋顶部分的模型完成。
3.3 水池及周边模型
 根据后期所赋予材质不同,为了方便后期制作我将水池这一块分为了几个部分——水,水池平台,大厅地面。同时,在水池平台中里,还包括跳台等模型。由于模型比较多,在这里仅讲述部分模型的制作方法。
3.3.1水池模型
 本模型所用的建筑施工图有:
所涉及图纸图号 具体建施图 
建筑施工图6 3-3剖面图 2-2剖面图 
图 3-3-1
 为了精确,先在CAD中建立好池水这个图形:

图 3-3-2 创建的CAD文件
 然后在3DS中导入并挤出成形,如图:

图 3-3-3 使用挤出命令得到池水
 先将这个场景保存为池水,备用。
3.3.2水池平台
 本模型所用的建筑施工图有:
所涉及图纸图号 具体建施图 
建筑施工图6 3-3剖面图 2-2剖面图 
图 3-3-4
 根据图纸尺寸直接在3DS建立一个长方体,长宽高分别为:25000,13500,1600。在场景中选择合并池水模型,将它们按图纸的位置对齐。然后使用布尔命令,将长方体减去池水得到一个新的模型,如图

图 3-3-5 水池平台
 在水池平台上到后来还附加有跳台等模型,在这儿先不做,把水池平台制作成后,直接保存为“水池平台”。
3.3.3大厅地面
本模型所用的建筑施工图有:
所涉及图纸图号 具体建施图 
建筑施工图6 3-3剖面图 2-2剖面图 
建筑施工图2 平面图 
图 3-3-6
 同样,大厅地面也是通过布尔命令制作的,首选在3DS中根据图纸尺寸建立一个长方体,长宽高分别为:32300,17300,1550。然后合并水池平台场景,将它们按图纸的位置对齐,再使用布尔减命令,得到大厅地面。将场景保存为“大厅地面”。

图 3-3-7 将水池平台球与长方体对齐到合适的位置

图 3-3-8 得到的大厅地面
 最后保存。
3.3.4水池扶手
 本模型所用的建筑施工图有:
所涉及图纸图号 具体建施图 
建筑施工图7 5 
图 3-3-9
 首先根据图纸在CAD中创建一个文件:

图 3-3-10 创建的CAD文件
 在3DS中导入图形,并在旁边画一个半径为50的圆:

图 3-3-11 在3DS中导入CAD文件后的二维图形
 使用布尔命令,将导入进来的二维线条放样,用新建的圆作为放样图形:

图 3-3-12 使用放样命令创建模型
 使用布尔命令,将扶手的两个部分合并为一体:

图 3-3-13 使用布尔命令合并扶手的两个块
 再使用阵列命令,阵列两个圆形,距离为600:

图 3-3-14 通过阵列命令得到的一组水池扶手
 现在水池旁边的扶手就做好了。保布为“游泳池扶手”,备用。
3.4 其它模型
 此效果图涉及的物体比较多,建立的模型也很多,但其中很多模型的建立方法都是类似的,所以在此我只写出部分模型的建立过程。
3.4.1分隔线挂钩
 本模型所用的建筑施工图有:
所涉及图纸图号 具体建施图 
建筑施工图7 7  A-A 
图 3-3-15
 虽然这个挂钩外形非常简单,但为了尽量保证尺寸精度,还是在CAD中画了二维曲线图:

图 3-3-16 创建的CAD图形
 然后导入3DS中,然后在它旁边画一个二维的圆,通过放样命令,得到挂钩模型。并通过数组命令把它以2250毫米(按图纸要求)间隔的距离复制5个。

图 3-3-17 在3DS中使用放样命令创建的挂钩

图 3-3-18 使用阵列命令
 得到一组挂钩,并将它们合并成组,命名为挂钩并保存。
3.4.2分隔线
本模型所用的建筑施工图有:
所涉及图纸图号 具体建施图 
建筑施工图6 3-3剖面图 2-2剖面图 
建筑施工图2 平面图 
图 3-3-19
 直接在3DS画一条线,比池水长两分米的样子(画的时候打开池水模型做为参考)并在渲染先项中将它设置可渲染,厚度为5,然后在旁边画一个直径为30的球体,选择球体,使用间隔工具命令,选择线为路么,将球复制100个。
 然后选中线,将它与这些球对齐。再全选,使用数组命令以2250(毫米)的距离复制5条。把它们全部选中,并建立成一个组,把组命名为分隔线。最后效果如图:

图 3-3-20 水池的游道分隔线
3.4.3窗
 本模型所用的建筑施工图有:
所涉及图纸图号 具体建施图 
建筑施工图6 C2 
图 3-3-21
 先在CAD中画出窗的二维图,命名为“窗”。

图 3-3-22 创建的CAD图形
 然后在3DS中将它导入,并使用挤出命令,挤出80毫米,命名为窗框,如图:
  
图3-3-23 使用挤出命令得到窗体
 再在顶视图中,沿着窗内框画一个二维矩形,命名为玻璃,并使用挤出命令挤出7毫米将它与窗框架对齐。最后得到整个窗,如图。

图 3-3-24 窗
3.4.4栏杆
 本模型所用的建筑施工图有:
所涉及图纸图号 具体建施图 
建筑施工图6 2-2剖面图 
建筑施工图7 6 
建筑施工图2 平面图 
图 3-3-25
 首先还是在CAD中画出两条二维曲线。(两条线画在不同的两个层内)

图 3-3-26 在CAD中创建的二维图形
 将它导入3DS,并在线二维线边画一个圆,半径设为25;使用放样命令,将短的二维线用团中圆放样,如图:

图 3-3-27 使用阵列与放样命令
 ,然后使用间隔工具,得到的圆柱沿长线复制50个。之后,将长的线也通过放样命令,最后将它们位置对好如图

图 3-3-28 栏杆
 删掉原来的`二维线条,然后选中所有的圆柱等,成组,保存。
3.4.5 看台
 本模型所用的建筑施工图有:
所涉及图纸图号 具体建施图 
建筑施工图6 3-3剖面图 
建筑施工图2 平面图 
图 3-3-29
 在CAD中创建看台截面这个文件:

图 3-3-30 在CAD中创建的图形
 在3DS中导入“看台截面”。并选中二维线段,使用挤出命令,挤出数量为14640,得到看台模型:

图 3-3-31 使用挤出命令得到的看台模型
 将场景保存为“看台”,备用。
3.4.6排水沟盖板
 此盖板大小及外形由我自己根据排水沟设计。长宽高分别为500,250,20。首先还是在CAD中画出图形:

图 3-3-32 在CAD中创建的图形
     在3DS中导入,使用挤出命令挤出20。得到如下模型,再使用阵列命令,复制50个排水沟盖板。如图:

图 3-3-33 使用挤出命令及阵列命令得到的一组排水沟
 将它们成组,保存为“排水沟盖板”,备用。
 
  
 
第4章  模型的组装
 组装模型我是分三步进行的,先把内部水池平台水池地面那些组装好,然后把外部的墙及屋顶组装好,并后再将两者组合在一起。中间为了方便后期调节,在场景中设置了层,分类管理。此过程中大量使用了“对齐工具”、“旋转工具”及“阵列工具”、“克隆工具”等等。
4.1 内部组装
 首先打开3DS ,打开层管理器,新建两个层:水池平台、水池水。首先在场景中合并“水池平台”,将水池平台合并到场景中,并将到转移到层“水池平台”里(以下所有合并的模型都放在这个层中):

图 4-1-1 打开水池平台这个文件
     接着合并场景“水池休息台”“水池平台沿”等,将它们移动到图纸所标定的位置:

图 4-1-2 安装游泳池休脚踏
     接着合并场景“水池凹坑”,再复制“水池凹坑”。将它们移到图纸所标的位置。并使用布尔命令,在水池平台上挖四组洞,如图:

图 4-1-3 使用布尔命令挖出水池扶手下的凹坑
 克隆一个“水池平台上沿”,并把它安在水池平台的另一侧,使用旋转工具,将它沿z轴旋转180度。如图:

图 4-1-4 复制并安放好另一个水池平台
 在场景中合并模型“跳台”并移动到合适位置:

图 4-1-5 安装跳台
 在场景中合并“水池水”,并移动到合适位置,并把它转移到“水池水”这个层中。由于“水池水”遮住了一些模型,为了方便起见,将“水池水”层隐藏。
 在场景中合并“分隔线”与“分隔线挂钩”,并移动到合适位置:

图 4-1-6 安装水池分隔线
 由于分隔线包含了太多物体,运行时会严重拖慢电脑速度,因此在场景中新建了一个层:“分隔线”,将分隔线转移到这个层中,可以在需要时将它隐藏。
 再次在场景中新建一个层,命名为“大厅地面”,在场景中合并“大厅地面”
 这个模型到层中(以下所有合并的场景都放在层“大厅地面”中)。并将它与水池平台对齐好:

图 4-1-7 把“大厅地面”套上“水池平台”
     在场景中合并“排水沟”,并克隆为两个,将它们对齐到相应位置,选中“大厅地面”,使用布尔命令,它减去两个“排水沟”,结果如图:

图 4-1-8 在“大厅地面”上使用布尔命令得到排水沟
     在场景中导入“排水沟盖板”,并复制为两组,将它们移到刚才“排水沟”的位置,如图:

图 4-1-9 安装排水沟盖板
     在场景中合并“游泳池扶手”,并复制为四个,分别移动到施工图所示的位置。同时合并“看台”、“楼梯TB2”、“扶手”等模型(由于模型众多,这里简化了许多步骤)到场景中,最后得到整个游泳池模型,如图(渲染的效果图):

图 4-1-10 内部效果图
     至此,模型内部组装完成。保存为“内部组装完毕”
4.2 外部组装
 相对来讲,外部的组装容易得多要简单些。首先打开层管理器,新建三个层:屋顶、墙体和门窗:

图 4-2-1 设置图层
     首先将模型“墙体”合并到场景中,(放在层“墙体”中)。

图 4-2-2 合并墙体模型
     接着将“窗”、“小窗”、“双开门”、“单开门”合并到场景中(放在层“门窗”中),并仔细的把位置安放好,如图:

图 4-2-3 安上门窗
     最后将模型“屋顶”合并到场景中(放在层“屋顶”里):

图 4-2-4 安装好屋顶及楼梯等
     至此,外部模型组装完毕。将场景保存为“外部组装完毕”
4.3 全部组装
     打开“外部组装完毕”,在场景中合并“内部组装完毕”,并移动位置,得到整个的模型:


图 4-3-1 合并内外两个模型
     保存为“全部组装完毕”,至此,模型组装完成了。
  
第5章 为模型赋予材质
 本效果图使用的材质共有十多种,为了方便,大部分是使用了3DS MAX内置的材质。有只门、水使用了自己的帖图。在这儿描述一下门的材质的制作过程。
 首先打开PHOTOSHOP绘图软件,新建一个图片,并用油漆桶工具填充为橙色(施工图纸上没有说明门的颜色等情况,只有大小,这个颜色是自己定的)

图 5-1 在PHOTOSHOP中制作贴图
 接着通过运用各种工具,如画笔,添加杂色等命令把图最终画成如下样式。

图 5-3在PHOTOSHOP中制作贴图
 然后进入3DS中,新选中一个材质球,并命名为“单开门”材质,并在漫反射贴图中选用上面制作的图片作为帖图,再调下各类选项,一个单开门的材质就做好了。如下图:

图 5-3 调节材质
 其它材质就不一一例举了,材质所用过的帖图都刻录在光盘里了,可以浏览。
 设置好材质后,再小心翼翼的把各种材质帖上模型,同时不断的快速渲染观查效果,发现不正确的地方及时修改。最后赋予所有材质后的效果如下:

图 5-4 没用使用创建灯光时的效果图
 由于是初次使用3DS MAX,边学边做。使用对材质的使用并不精通。这次的材质总体效果并不是很理想,但时间有限,虽然远不够完美,我还是得继续进行渲染这一步。希望以后能做得更好。
 
 
 
第6章  灯光与渲染
 这次手里的施工图纸中没有电气图,因而无法得知灯光的位置。不过即使有电气施工图,我也很难按照电气施工图去布置那于多灯光——灯光多了以后,会严重拖慢渲染速度。所以我采用了灵活设置灯光的方法,在需要的时候才创建,不需要的时候就将灯光删除,或者把它隐藏,不参于渲染过程。
 在渲染内部游泳池效果的时候,使用了两盏泛光灯进行渲染,参数如图。

图 6-1 设置泛光灯属性
 为了精确定位,使用了摄像机,便于观察不同的位置,使用不同镜头,达到不同的效果——如下图,就是使用了15MM焦距广角镜头的摄像机渲染成的。

图 6-2 使用了15MM焦短镜头的效果图
 在外渲染外部的时候,在模型顶部放置了一个天光,天光的参数为:
 
 图 6-3 天光的参数
 然后根据需要在周围放置泛光灯进行补光。同时,还将一个天空的图片做为渲染背景,并创建了一个平面作为地面,渲染后取得了较好的效果。如图:

图 6-4 设置灯光
 灯光属性的设置非常重要,特别是阴影贴图那里浪费了我不少时间(阴影帖图没设置好的时候,场景里的水渲染出来后要么完全透明,看不到,要么完全是倒影),最后终于找到正确的方法,设置好后水的效果才出来。

第7章  效果图
 渲染后得到的图片,个人觉得已经非常不错,但还有不是很完美的地方,比如有些墙出现了小缝等,对于这种情况,我使用PHOTOSHO软件进行了处理。
 至此,效果图的制作终于完成!
 在这里帖几张图出来:

图 7-1 室内效果图

图7-2 游泳池水

图 7-3 外部效果

图 7-4 透视


结    论
 本来通过针对3DS MAX几天的学习,我觉得已经可以制作一套效果图出来了,没想到后来遇到了比较大的困难。原本以为经过一段时间的学习,可以花三天时间把设计完成,结果整整做了一个多周。从第一天开始,就出现了3DS MAX导入CAD图形后不能挤出这个问题,困扰了我一整天。但我抱着学习的态度,到处查找原因,终于将它解决,这样的例子很多,制作的时候往往觉得痛苦,特别是有时候操作不当软件一下子卡死,然后弹出来——这样状况不断的重复。制作过程到了后期贴图渲染的时候,由于模型尺寸比较大,而我又不知有什么设置方法可以有效的减轻计算机的负荷,计算机有时候比较慢——只得小心的操作。最后渲染的时候,虽然我觉得还没材质没有调节好,但出来的效果图比我想象中的好得多,心里非常高兴。尽管渲染一张效果图要用近半个小时的时间,我还是花了一晚上弄了十来张图出来。
 通过第一次制作效果图,我还是学习到了不少东西。虽然不可避免的走了不少弯路,但我总结了一下,也有几点非常成功的地方:
 1、使用了CAD画二维图形,再在3DS中导入成三维模型的方法。这个方法提高了建模的效率和质量。
 2、使用了分块建模,最后组装成形的方法。建模过程中,当某个地方出错,不必修改整个模型,只要把出错的地方删除,重新安好新改好的模块即可。
 总的说来,这次效果图的设计还是比较成功!
 

 
致    谢
 我由衷的感谢我的指导老师张老师对我的学习、工作、以及课题的研究和论文撰写过程中面临的问题所给的细心指导和无私帮助,也感谢机电系全体老师、支持我的其他老师和同学对我的热心帮助。
 感谢三年来无私的授予我知识的所有老师!
 谨向审评本文的各位专家、老师致意!
 

参 考 文 献
[1] 张桂山《AutoCAD 建筑施工图设计》机械工业出版社2004
[2] 华健工作室《AutoCAD2005中文版施工图纸绘制技巧》清华大学出版社 2005
[3] 王锦等《3DS MAX6三维制作入门与实例教程》机械工业出版社 2005
[4] 程鹏辉等《3DS MAX8 造型与效果图实便指导教程》机械工业出版社 2006
[5]《3DS MAX5白金手册》新火星人工作室 2004
[6] 安小龙 《Photoshop CS高级实例教程》中国电力出版社 2005

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